@misc{bruckner_labore_2019, address = {St. Poelten, Austria}, title = {Labore für virtuelle {Welten} und {Gesundheit}}, abstract = {Die Fachhochschule St. Pölten entwickelt und erforscht digitale Anwendungen für Gesellschaft und Unternehmen. In zwei neuen Laboren baut sie ihre Ressourcen dafür aus. Das „Immersive Media Lab“ verbindet aktuelles Wissen zu Augmented und Virtual Reality mit interdisziplinären Ansätzen des Storytellings. Das „ReMoCap-Lab“ (Laboratory for Capturing Motion and Augmenting Environment in Motor Rehabilitation) widmet sich dem digitalen Gesundheitswesen mit Fokus auf Rehabilitation, Bewegungsanalyse, Visual Analytics, Machine Learning und Mixed Reality. Im „Campus Talk“ im Campus \& City Radio 94.4, erklären Franziska Bruckner, Leiterin der Forschungsgruppe Media Creation an der FH St. Pölten, und Brian Horsak vom Institut für Gesundheitswissenschaften der FH St. Pölten, was es mit den neuen Laboren auf sich hat und was dort erforscht wird.}, language = {Deutsch}, author = {Bruckner, Franziska and Horsak, Brian}, year = {2019}, note = {Projekt: IML Projekt: CDHILab}, keywords = {Center for Digital Health Innovation, DHLab, Digital Health, Digital Media, Forschungsgruppe Digital Technologies, Forschungsgruppe Media Computing, Forschungsgruppe Media Creation, Gait Analysis, IML, Immersive Media (AR, VR, 360°), Institut für Creative Media Technologies, Institut für Gesundheitswissenschaften, SP IGW Clinical \& Healthcare Research, Smart Manufacturing, Virtual Reality, Visual Computing, best-bhorsak}, } @inproceedings{jakl_enlightening_2020, address = {Atlanta, USA}, title = {Enlightening {Patients} with {Augmented} {Reality}}, doi = {10/ghppzb}, abstract = {Enlightening Patients with Augmented Reality (EPAR) enhances patient education with new possibilities offered by augmented reality. Medical procedures are becoming increasingly complex and printed information sheets are often hard to understand for patients. EPAR developed an augmented reality prototype that helps patients with strabismus to better understand the processes of examinations and eye surgeries. By means of interactive storytelling, three identified target groups based on user personas were able to adjust the level of information transfer based on their interests. We performed a 2-phase evaluation with a total of 24 test subjects, resulting in a final system usability score of 80:0. For interaction prompts concerning virtual 3D content, visual highlights were considered to be sufficient. On the whole, participants thought that an AR system as a complementary tool could lead to a better understanding of medical procedures.}, language = {ENG}, author = {Jakl, Andreas and Lienhart, Anna-Maria and Baumann, Clemens and Jalaeefar, Arian and Schlager, Alexander and Schöffer, Lucas and Bruckner, Franziska}, year = {2020}, note = {Projekt: IML}, keywords = {Eintrag überprüfen, Forschungsgruppe Digital Technologies, Forschungsgruppe Media Creation, Green OA, Immersive Media (AR, VR, 360°), Institut für Creative Media Technologies, Institutional Access, Wiss. Beitrag, best, best-ajakl, best-ajalaeefar, best-aschlager, best-cbaumann, best-fbruckner, best-lschoeffer, peer-reviewed}, pages = {9}, } @inproceedings{husinsky_matthias_virtual_2018, address = {Reutlingen}, title = {Virtual {Stage}: {Interactive} {Puppeteerting} in {Mixed} {Reality}.}, url = {https://anivae.fhstp.ac.at/program/}, booktitle = {{ANIVAE} - 1st {Workshop} on {Animation} in {Virtual} und {Augmented} {Environments}, {IEEE} {VR} 2018}, author = {{Husinsky, Matthias} and {Bruckner, Franziska}}, year = {2018}, keywords = {Forschungsgruppe Digital Technologies, Forschungsgruppe Media Creation, Immersive Media (AR, VR, 360°), Institut für Creative Media Technologies, Vortrag, Wiss. Beitrag, best, peer-reviewed, ⛔ No DOI found}, } @book{bruckner_franziska_global_2019, address = {London, New York}, title = {Global {Animation} {Theory}. {International} {Perspectives} at {Animafest} {Zagreb}}, isbn = {978-1-5013-3715-4}, url = {https://www.bloomsburycollections.com/book/global-animation-theory-international-perspectives-at-animafest-zagreb/}, abstract = {Scanning historical and current trends in animation through different perspectives including art history, film, media and cultural studies is a prominent facet of today's theoretical and historical approaches in this rapidly evolving field. Global Animation Theory offers detailed and diverse insights into the methodologies of contemporary animation studies, as well as the topics relevant for today's study of animation. The contact between practical and theoretical approaches to animation at Animafest Scanner, is closely connected to host of this event, the World Festival of Animated Film Animafest Zagreb. It has given way to academic writing that is very open to practical aspects of animation, with several contributors being established not only as animation scholars, but also as artists. This anthology presents, alongside an introduction by the editors and a preface by well known animation scholar Giannalberto Bendazzi, 15 selected essays from the first three Animafest Scanner editions. They explore various significant aspects of animation studies, some of them still unknown to the English speaking communities.}, language = {Englisch}, publisher = {Bloomsbury Academic}, editor = {{Bruckner, Franziska} and Gilic, Nikica and Sulic, Daniel and Turkovic, Hrvoje}, year = {2019}, keywords = {Digital Media, Forschungsgruppe Media Creation, Institut für Creative Media Technologies, best, best-fbruckner, peer-reviewed}, } @book{bruckner_franziska_global_2019-1, address = {London, New York}, title = {Global {Animation} {Theory}. {International} {Perspectives} at {Animafest} {Zagreb}}, isbn = {978-1-5013-3715-4}, url = {https://www.bloomsburycollections.com/book/global-animation-theory-international-perspectives-at-animafest-zagreb/}, abstract = {Scanning historical and current trends in animation through different perspectives including art history, film, media and cultural studies is a prominent facet of today's theoretical and historical approaches in this rapidly evolving field. Global Animation Theory offers detailed and diverse insights into the methodologies of contemporary animation studies, as well as the topics relevant for today's study of animation. The contact between practical and theoretical approaches to animation at Animafest Scanner, is closely connected to host of this event, the World Festival of Animated Film Animafest Zagreb. It has given way to academic writing that is very open to practical aspects of animation, with several contributors being established not only as animation scholars, but also as artists. This anthology presents, alongside an introduction by the editors and a preface by well known animation scholar Giannalberto Bendazzi, 15 selected essays from the first three Animafest Scanner editions. They explore various significant aspects of animation studies, some of them still unknown to the English speaking communities.}, language = {Englisch}, publisher = {Bloomsbury Academic}, editor = {{Bruckner, Franziska} and Gilic, Nikica and Sulic, Daniel and Turkovic, Hrvoje}, year = {2019}, keywords = {Digital Media, Forschungsgruppe Media Creation, Institut für Creative Media Technologies, best, best-fbruckner, peer-reviewed}, } @article{bruckner_rebecca_2020, title = {Rebecca {Haar}: {Simulation} und virtuelle {Welten}. {Theorie}, {Technik} und mediale {Darstellung} von {Virtualität} in der {Postmoderne}.}, copyright = {Dieses Werk steht unter der Lizenz Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International.}, shorttitle = {Rebecca {Haar}}, url = {https://rezenstfm.univie.ac.at/index.php/tfm/article/view/2775}, doi = {10/ghvj7p}, abstract = {Seit den 1980er Jahren werden, ausgehend von der literarischen und filmischen Strömung des Cyberpunks, simulierte und virtuelle Welten in Literatur, Film, Games und Mixed Reality dargestellt und umgesetzt. Im gleichen Zeitraum verhandeln poststrukturalistische und medientheoretische Ansätze vielfach dieses Themenfeld. Den Phänomenen der Simulation und Virtualität geht Rebecca Haar in ihrer als Buch veröffentlichten Dissertation aus interdisziplinären Perspektiven der Literatur- und Filmwissenschaft sowie Games Studies auf den Grund. "They were a way to be together, but able to keep others at a safe distance"[1] schreibt 2007 Tim Guest über seine Erfahrungen im damals populären Online-Multiplayer Game Second Life. Aus heutiger Perspektive und während des Covid-19 Lockdowns, bekommt diese Aussage eine gänzlich andere Bedeutung. So erfährt die digitale Vernetzung in Zeiten des forcierten Homeoffice, der Online-Lehre für Schüler*innen und Student*innen und den zahlreichen virtuellen Meetings im beruflichen, aber auch privaten Umfeld gerade einen enormen Aufschwung. Umso interessanter erscheint in Zeiten wie diesen eine historische, mediale und medientheoretische Rückschau auf unterschiedliche Vorstellungen und Ausformungen virtueller Welten seit den 1980er Jahren. Der von Haar ausgewählte intermediale Korpus umfasst dabei die zwei bekannten Cyberpunk-Romane Neuromancer (1984) und Snow Crash (1992), die beiden Science-Fiction Filme Matrix (1999) und eXistenZ (1999) sowie die Online-Multiplayer Games Second Life (seit 2003) und World of Warcraft (seit 2004). Wie sich im Verlauf des Buches zeigt, ist diese sehr diverse Auswahl an historischen Fallbeispielen entweder durch direkte, aber auch metatextuelle Bezüge miteinander verknüpft. Einen wichtigen Ankerpunkt in Haars Argumentation bildet der in den 1990er Jahren durch die Digitalisierung der Medien ausgelöste 'medial turn'. Dieser ruft nicht nur in den Kultur-, Sozial- und Geisteswissenschaften, sondern auch in der Medienproduktion tiefgreifende Veränderungen in Bezug auf Wahrnehmung und Verarbeitung von Phänomenen der Simulationen aus. Der Bezug zur Gegenwart wird wiederum mit der Frage hergestellt, inwieweit die im Buch näher untersuchten Utopien und Dystopien einen Einfluss auf die tatsächliche Entwicklung virtueller Welten haben. Haar verweist hier u. a. auf neue Techniken wie Virtual und Augmented Reality. Anders als der Titel eventuell vermuten lässt, spielen diese Techniken aber keine zentrale Rolle. Zu Beginn der Monografie erfolgt ein kurzer historischer Abriss des aktuellen Forschungsstandes in Bezug auf generelle technische Entwicklungen, den literarischen Cyberpunk sowie Virtualität in Film und Games. In einem Band wie diesem erscheinen die kurzen interdisziplinären Einführungen als sinnvoll, um alle interessierten Leser*innen unterschiedlicher Spezialisierungen abzuholen. An manchen Stellen ist die Verkürzung aber etwas zu knapp ausgefallen, etwa wenn von der weltweiten Verbreitung von Facebook über nationale Grenzen hinweg die Rede ist, ohne die Social-Media Parallelstrukturen und Zensur etwa in China zu erwähnen. Auch in der Einführung über virtuelle Welten im Film sind diese Verkürzungen auffällig, werden aber im Fazit durch Verweise auf aktuelle Filme und Serien im Zuge des Neocyberpunks nochmals konkret adressiert. Im anschließenden Kapitel erfolgt eine ausführliche medientheoretische Verortung der Begriffe Simulation und Virtualität. Ersteres wird schließlich mit dem medientheoretisch heterogen aufgeladenen Begriff des Simulakrums kurzgeschlossen, welches als wirkliches oder fiktives Gebilde definiert ist, das Verwandtschaftsverhältnisse bzw. Ähnlichkeiten zu anderen Gebilden aufweist. Während das Simulakrum in der Philosophie lange Zeit als Gegenbegriff der Mimesis gehandhabt wird, ist er in der Physiologie ein Sinnbild für Halluzination bzw. Vorstellungskraft und wird in der semantischen Neubestimmung u. a. durch Baudrillard bisweilen als Kopie ohne Original bzw. Verweis ohne Referenzen bestimmt. Virtualität wird dagegen als Gegenstück der Aktualität gesehen: "Virtuelle Welten sind Welten, die möglich sind, aber nicht aktuell" (S. 74). Die Definition von virtuellen Welten, die als Inhalte für unterschiedliche Medien fungieren, grenzt Haar dabei klar von technischen Virtual Reality-Systemen (VR) ab. Der weitere medientheoretische Fokus liegt auf ausgewählten poststrukturalistischen und dekonstruktivistischen Positionen von Barthes, Derrida, Baudrillard und Virilio, die in weiterer Folge als wiederkehrende medientheoretische Dekodierungszugänge für die folgenden Beispielanalysen dienen. Im anschließenden Zwischenfazit werden alle wichtigen Erkenntnisse und Schlussfolgerungen nochmals verkürzt zusammengefasst. Wer an dieser Stelle einen etwas ausführlicheren Brückenschlag zu aktuelleren Theorien rund um Simulation, Simulakrum und Virtualität vermisst, sei hier auf das später folgende Kapitel "Computerspiele als reale Simulation virtueller Welten" verwiesen, das explizit die aktuellere Theoriebildung im Zusammenhang mit den Games Studies nochmals aufgreift. Die anschließenden drei Analysekapitel folgen jeweils einer konsequenten Struktur: Erst erfolgt eine kurze Einleitung, danach die analytische und medientheoretische Kontextualisierung der Beispielmedien und anschließend ein Zwischenfazit, in dem die Darstellung der jeweiligen virtuellen Welten sowie die aus der Analyse gewonnenen Erkenntnisse noch einmal gegenübergestellt werden. Baudrillards Gedanken zur Simulation und Simulakrum finden in den unterschiedlich skizzierten Grenzziehungen zwischen realen und virtuellen Welten ihre Entsprechung. Im 1984 erschienenen Roman Neuromancer von William Gibson wird ein von Medien, Computern und Holographien durchdrungener Alltag skizziert. In der weltumspannen Matrix des Cyberspace, die an das heutige Internet erinnert, können sich interaktiv vernetzte Menschen einer VR bewegen. Im Metaversum des 1992 publizierten Romans Snow Crash von Neal Stephenson bewegen sich Menschen ebenfalls als Avatare[2] fort. Vor allem bei den filmischen Arbeiten der späten 1990er Jahren zeigt Haar auf, dass nie ganz klar wird, ob die Protagonist*innen den virtuellen Welten tatsächlich entfliehen konnten oder doch in einer äußeren Ebene der Simulation bleiben: Der 1999 erschienene Film Matrix der Wachowski-Geschwister verhandelt zwar Ideen aus Neuromancer und Snow Crash, die virtuelle Welt der Matrix wird aber erst im Laufe des Films entlarvt. Im Film eXistenZ (1999) des Regisseurs David Cronenberg entfalten sich im Laufe der Handlung ebenfalls immer mehr verschachtelte Spielewelten, die sich durch einen – an Snow Crash erinnernden – Virus in einer Art 'verrückten' Osmose immer mehr auflösen. Erst am Ende zeigt sich, dass sich die Protagonist*innen bereits zu Beginn des Films in einer ersten Ebene des Spiels befunden haben. Der Autorin gelingt es ebenso medientheoretische Thesen, etwa Virilios Erkenntnisse zur Virtualität in Form der 'Dromologie' in ihre Analysen einzubauen. So wird die sowohl von Virilio als auch in den literarischen und filmischen Werken proklamierte Stasis realer Körper als Bedingung für unbegrenzte Möglichkeiten der virtuellen Welten thematisiert. Das Eintauchen in die virtuelle Welt von Snow Crash erfolgt entweder durch eine Datenbrille am Computer oder durch münztelefonartige, öffentliche Anschlüsse. In Neuromancer werden wiederum Persönlichkeitsprofile verstorbener Personen als 'ROM-Konstruktionen' in der virtuellen Welt abgespeichert. In der Matrix wird die gesamte Menschheit, bis auf wenige rebellische Ausnahmen, in Stasis gehalten, um als lebende Energie und Wärmequelle für intelligente Maschinen zu dienen. Der Versuch einer tatsächlichen Umsetzung von virtuellen Welten in Computerspielen erfolgt schließlich 2003 mit Second Life, wobei sich der Spielentwickler Philip Rosedale hier explizit auf Snow Crash als geistige Vorlage bezieht. Im Gegensatz zur Vorlage erfolgt der Zugang aber ohne Datenbrille über den PC. Diese virtuelle Welt ohne eigentliche Spielestruktur wurde als Metaversum konzipiert, in dem sich Menschen, in Zeiten vor Social Media, mit Freund*innen virtuell treffen und kommunizieren können. Auch im bis heute populären Multiplayer-Game World of Warcraft tauchen die Spieler*innen in die grafisch einfach gehaltene virtuelle Welt via PC ein. Auch die unterschiedlichen Übergänge zwischen realen und virtuellen Welten werden wiederholt thematisiert. Hier wäre eventuell ein stärkerer Bezug zu Haraways Cyborg Manifesto interessant gewesen, welches zwar in Bezug auf Matrix erwähnt wird, aber auch bei den weiteren Fallbeispielen interessante Erkenntnisse gebracht hätte. Schließlich können nur die der Matrix entflohenen Rebellen durch einen Port im Nacken in diese einsteigen; auch in eXistenZ (1999) werden Protagonist*innen über sogenannte organische Bioports mit einer virtuellen Welt verbunden. In Bezug auf Virilios Konzept der 'Dromologie', zeigt Haar zudem auf, dass durch die Entwicklung mobiler Endgeräte und drahtlosem Internet diese Stasis der realen Körper aktuell nicht eingetreten ist. In Zeiten der Coronakrise, in der die Mobilität stark eingeschränkt ist, relativiert sich aber auch diese Aussage wieder. Formal besticht Simulation und Virtuelle Welten durch eine klare Sprache, die den Leser*innen komplexe Sachverhalte und Theorien sehr gut strukturiert präsentiert. Zwei Wermutstropfen sind dabei anzumerken: Zum einen wurde in der Publikation durchwegs das generische Maskulinum verwenden und ist daher für Leserinnen* etwas weniger ansprechend. Zum anderen ist anzumerken, dass die gewählten Beispiele alle in ihren deutschen Übersetzungen bearbeitet wurden, während in der Sekundärliteratur durchwegs englische Texte ohne Übersetzung zitiert wurden. Gleiches gilt auch für eine sprachlich uneinheitliche Nennung von zusätzlichen Filmtiteln. Am Ende der Monografie wird von Haar erneut der Brückenschlag zu aktuellen Entwicklungen und Technologien vollzogen. Als interessantes Beispiel ist hierfür nochmals das eingangs erwähnte Spiel Second Life zu nennen, das nach seinem großen Erfolg in den 2000ern heute keine wesentliche Rolle mehr spielt. Zwar wurde 2017 mit Sansar ein Reboot von Second Life in VR forciert, doch dieses gilt aktuell als gescheitert. Denn selbst in Zeiten der Covid-19 Krise greifen die Menschen eher auf diverse Social-Media und Meeting Tools als auf immersive virtuelle Welten zurück, um sich digital miteinander zu vernetzen. [1] Tim Guest: Second Lives. A Journey through Virtual Worlds. London: Arrow 2007, S. 164. [2] Laut Stephenson wurde das heute so gebräuchliche Wort Avatar von ihm für Snow Crash erfunden.}, language = {de}, urldate = {2020-06-08}, journal = {[rezens.tfm]}, author = {Bruckner, Franziska}, month = may, year = {2020}, note = {Publisher: [rezens.tfm]}, keywords = {Forschungsgruppe Media Creation, Institut für Creative Media Technologies}, pages = {Nr. 2020/1}, } @misc{bruckner_90_2018, title = {90 years {Aniversary} of {Kössler}}, url = {https://research.fhstp.ac.at/projekte/medienproduktion-90-jahre-koessler}, abstract = {Die Geschichte des niederösterreichischen Wasserkraftturbinenherstellers Kössler reicht bis ins Jahr 1928. Im Zuge des 90-jährigen-Jubiläums hat die Firma die Forschungsgruppe Media Creation der FH St. Pölten mit der historischen Aufarbeitung der Firmengeschichte durch innovative filmische Mittel beauftragt.}, language = {Deutsch, English Subtitels}, publisher = {FH St. Pölten}, author = {Bruckner, Franziska}, collaborator = {Püringer, Julia and Winkler, Johannes and Stark, Rosa and Zeiler, Lukas and Kaufmann, Julia and Zeindl, Julia}, year = {2018}, keywords = {Forschungsgruppe Media Creation, Institut für Creative Media Technologies}, } @misc{bruckner_virtual_2019, address = {Lisboa, Portugal}, type = {Presentation}, title = {Virtual {Hybrid} {Spaces}. {Notes} in {Combinations} of {Live}-{Action} and {Animation} within {Virtual} {Environments}.}, shorttitle = {Virtual {Hybrid} {Spaces}}, url = {http://sas2019.ulusofona.pt/presentations/virtual-hybrid-spaces-notes-on-combinations-of-live-action-and-animation-within-virtual-reality-environments/}, abstract = {Animation is a very broad and heterogeneous media form. In this context, Suzanne Buchan (2013) speaks of pervasive animation, a media-world in which animated images are omnipresent. Also, in one of today’s newest and most innovative field of motion picture production, augmented and virtual and reality, animation is an integral part of artistic, scientific and economical applications. Like in conventional filmic formats, the animation parts range from purely animated forms to hybrid mixtures with live-recorded footage. The goal of this paper is to identify some of the chances and challenges of animated content in VR environments. In order to do so, a film-analytical method designed for animation studies will be expanded to VR content. The analytical starting point is a typology called “Hybrid Image, Hybrid Montage” (Bruckner 2015) that illuminates the formal characteristics of live action/animation hybrid films. By reference to six categories, the combination of animation and live-action is explored on the level of the cinematic time and space. Originally, the adaptable set of parameters should be applicable to films as well as different sequences within cinematic moving images. By applying it on two VR projects “Out of Exile” (2017) and “Zero Days” VR (2017) that were awarded at the Ars Electronica festival in 2017, the presentation will map animation and hybrid forms within VR environments and expand media-scholarly knowledge in this research field.}, language = {Englisch}, author = {Bruckner, Franziska}, month = jun, year = {2019}, note = {Projekt: IML Projekt: CDHI-Lab}, keywords = {Forschungsgruppe Media Creation, IML, Immersive Media (AR, VR, 360°), Institut für Creative Media Technologies, Wiss. Beitrag, best-fbruckner, peer-reviewed}, } @incollection{bruckner_granica_2019, address = {Belgrade, Serbia}, title = {Granica}, isbn = {978-86-87665-04-0}, shorttitle = {Granica}, url = {https://issuu.com/maximilianmauracher/docs/realpresence_2019_2}, language = {Englisch}, booktitle = {Real {Presence}, {The} {Book}}, publisher = {nKA, Ica – Independent Cultural Association}, author = {Bruckner, Franziska}, editor = {Denegri, Dobrila and Tomić, Biljana and Krstić, Isidora}, year = {2019}, keywords = {Digital Media, Forschungsgruppe Media Creation, Institut für Creative Media Technologies}, pages = {262--263}, } @book{bruckner_filmfestivals_2019, address = {Wien}, series = {Maske und {Kothurn}}, title = {Filmfestivals, in {Theory}}, volume = {64.3 2018}, isbn = {ISSN 0025-4606}, language = {Deutsch}, publisher = {Böhlau Verlag}, editor = {Bruckner, Franziska and Koch, Jana and Valent, Alexandra}, year = {2019}, keywords = {Forschungsgruppe Media Creation, Institut für Creative Media Technologies, best-fbruckner}, } @misc{bruckner_virtual_2019-1, address = {Vienna}, type = {Panel {Diskussion}}, title = {Virtual and {Augmented} {Reality} as an artistic medium and a tool for communication}, shorttitle = {Virtual and {Augmented} {Reality} as an artistic medium and a tool for communication}, url = {http://soundframe.at/2019/05/21/discussion-record/?fbclid=IwAR0GsvwXxQimpWNxD3wd5TtXkYXBIaDpmaNcM38JbDtJNq8F5THIUoqIWt0#info}, language = {Englisch}, author = {Bruckner, Franziska and Fischer, Eva and Chihan Stanley, Gabriella and Ladenhauf, Gregor}, month = may, year = {2019}, note = {Projekt: IML}, keywords = {Department Medien und Digitale Technologien, Forschungsgruppe Media Creation, Immersive Media (AR, VR, 360°), Institut für Creative Media Technologies}, } @misc{bruckner_global_2019, address = {Zagreb, Croatia}, title = {Global {Animation} {Theory}: {International} {Perspectives} at {Animafest} {Zagreb}}, shorttitle = {Global {Animation} {Theory}}, url = {http://www.animafest.hr/en/2019/side_event/read/global_animation_theory_international_perspectives_at_animafest_zagreb}, language = {Englisch}, author = {Bruckner, Franziska and Gilic, Nikica and Lang, Holger and Sulic, Daniel and Turkovic, Hrvoje}, month = may, year = {2019}, keywords = {Forschungsgruppe Media Creation, Institut für Creative Media Technologies, Wiss. Beitrag}, } @misc{bruckner_global_2019-1, address = {Poznan, Poland}, title = {Global {Animation} {Theory}: {International} {Perspectives} at {Animafest} {Zagreb}}, shorttitle = {Global {Animation} {Theory}}, url = {http://www.animator-festival.com/?locale=en#program}, language = {Englisch}, author = {Bruckner, Franziska}, month = nov, year = {2019}, keywords = {Forschungsgruppe Media Creation, Institut für Creative Media Technologies, Wiss. Beitrag}, } @misc{bruckner_teaching_2019, address = {Tuebingen/Reutlingen, Germany}, type = {Keynote {Lecture}}, title = {Teaching, {Making}, {Writing}, {Promoting} {Animation} {History}: {Synergies} of {Animation} {History}, {Practices}, {Theory} and {Dissemination} {Within} {Animation} {Education}}, shorttitle = {Teaching, {Making}, {Writing}, {Promoting} {Animation} {History}}, language = {Englisch}, author = {Bruckner, Franziska}, month = jun, year = {2019}, keywords = {Forschungsgruppe Media Creation, Institut für Creative Media Technologies, Wiss. Beitrag, best-fbruckner}, } @misc{bruckner_global_2019-2, address = {Stuttgart, Germany}, type = {Presentation}, title = {Global {Animation} {Theory}: {International} {Perspectives} at {Animafest} {Zagreb}}, shorttitle = {Global {Animation} {Theory}}, url = {https://www.itfs.de/en/branche/sas-symposium/}, language = {Englisch}, author = {Bruckner, Franziska}, month = jan, year = {2019}, keywords = {Forschungsgruppe Media Creation, Institut für Creative Media Technologies, Wiss. Beitrag}, } @incollection{bruckner_theoretisch_2019, address = {Wien}, series = {Maske und {Kothurn}}, title = {Theoretisch, praktisch, animiert. {Vergleich} von wissenschaftlichen {Symposien} als {Trend} bei {Animationsfestivals}, {Medienkunstfestivals} und {Konferenzen} über {Computeranimation}}, volume = {64.3 2018}, isbn = {ISSN 0025–4606}, language = {Deutsch}, booktitle = {Filmfestivals, in {Theory}}, publisher = {Böhlau}, author = {Bruckner, Franziska and Hagler, Juergen}, year = {2019}, keywords = {Forschungsgruppe Media Creation, Institut für Creative Media Technologies}, pages = {35--52}, } @incollection{bruckner_:rtistische_2018, address = {Wien}, title = {A:rtistische {S}:chnittstellen \& {I}:ntermediale {F}:ormen der {A}:nimation}, isbn = {978-1-364-04767-2}, url = {http://www.blurb.de/books/9068072-asifakeil-101}, abstract = {Seit September 2007 hat der Verein ASIFA AUSTRIA die Möglichkeit, einen ungewöhnlichen Schauraum im MuseumsQuartier Wien, den ASIFAKEIL, regelmässig mit Ausstellungen zu bespielen. Mit dem Ziel, die gemeinsamen Aspekte von bildender Kunst und Animation sowohl im nationalen, wie auch im internationalen Kontext zu präsentieren, wurden in 11 Jahren 100 Ausstellungen organisiert. Dieser Schauraum hat einem grossen Teil der in Österreich arbeitenden AnimationskünstlerInnen ermöglicht, frei und ohne Vorgaben die eigenen Vorstellungen in diesem intermedialen Arbeitsbereich umzusetzen. Die Publikation ASIFAKEIL 101 beleuchtet mit Interviews und Textbeiträgen relevanter AutorInnen einerseits das Thema Animation als künstlerischem Medium und dadurch den ASIFAKEIL aus unterschiedlichen Blickwinkeln, andererseits werden alle bisherigen Ausstellungen dokumentiert.}, language = {Deutsch}, booktitle = {Asifakeil 101– 100 {Ausstellungen} in 11 {Jahren}.}, publisher = {ASIFA AUSTRIA}, author = {Bruckner, Franziska}, editor = {Stratil, Stefan and Lang, Holger}, year = {2018}, keywords = {Forschungsgruppe Media Creation, Institut für Creative Media Technologies, Wiss. Beitrag}, pages = {10--13}, } @incollection{eckel_oberhausen_2018, address = {Wiesbaden}, title = {Oberhausen revisited. {Animierte} und hybride {Tendenzen} im ‚{Jungen} deutschen {Film}}, isbn = {978-3-658-15996-2 978-3-658-15997-9}, url = {http://link.springer.com/10.1007/978-3-658-15997-9_3}, language = {de}, urldate = {2018-05-20}, booktitle = {Im {Wandel} ... {Metamorphosen} der {Animation}}, publisher = {Springer Fachmedien Wiesbaden}, author = {Bruckner, Franziska}, editor = {Eckel, Julia and Feyersinger, Erwin and Uhrig, Meike}, year = {2018}, doi = {10.1007/978-3-658-15997-9_3}, keywords = {Forschungsgruppe Media Creation, Institut für Creative Media Technologies, Wiss. Beitrag}, pages = {35--67}, } @incollection{bruckner_virtual_2019-2, address = {Berlin}, title = {Virtual {Hybrid} {Image}, {Virtual} {Hybrid} {Montage}: {Notes} on the {Hybridization} of {Live} {Action} and {Animation} within {Virtual} {Reality} {Environments}}, isbn = {978-3-7757-4525-3}, url = {https://www.hatjecantz.de/expanded-animation-7475-0.html}, language = {Englisch}, booktitle = {Expanded {Animation}. {Mapping} an {Unlimited} {Landscape}}, publisher = {978-3-7757-4525-3}, author = {Bruckner, Franziska}, editor = {Hagler, Juergen and Lankes, Michael and Wilhelm, Alexander}, year = {2019}, note = {Projekt: IML}, keywords = {Digital Media, Forschungsgruppe Media Creation, IML, Immersive Media (AR, VR, 360°), Institut für Creative Media Technologies, best-fbruckner}, pages = {64--71}, } @misc{bruckner_stops_2018, address = {School of Creative Media City University Hong Kong}, type = {Invited talk}, title = {Stops in {Motion}. {Animation} as meta-cinematic {Concept}}, url = {https://www.scm.cityu.edu.hk/}, language = {Englisch}, author = {Bruckner, Franziska}, month = nov, year = {2018}, keywords = {2018, Department Medien und Digitale Technologien, Institut für Creative Media Technologies, Media Creation, Publikationstyp Präsentation}, } @misc{bruckner_franziska_reflecting_2017, address = {Bucheon Korea}, type = {Invited talk}, title = {Reflecting {Academic} {Symposia} as a {Trend} at {Animation} {Festivals}: {Animafest} {Zagreb} and {Stuttgart} {Festival} of {Animated} {Film}}, language = {Englisch}, author = {{Bruckner, Franziska}}, month = oct, year = {2017}, keywords = {2017, Department Medien und Digitale Technologien, Forschungsgruppe Media Creation, Institut für Creative Media Technologies, Publikationstyp Präsentation}, } @misc{bruckner_franziska_stops_2017, address = {St. Pölten}, type = {Keynote}, title = {Stops in {Motion}. {Animation} as meta-cinematographic concept}, url = {https://fmt.fhstp.ac.at/2017/11/09/keynote-franziska-bruckner-st-polten-university-of-applied-sciences/}, language = {Englisch}, author = {{Bruckner, Franziska}}, month = sep, year = {2017}, keywords = {2017, Department Medien und Digitale Technologien, Forschungsgruppe Media Creation, Institut für Creative Media Technologies, Keynote, Publikationstyp Präsentation}, } @misc{bruckner_contemporary_2018, address = {School of Creative Media City University Hong Kong}, type = {Filmpräsentation}, title = {Contemporary {Austrian} {Student} {Animation}}, language = {Englisch}, author = {Bruckner, Franziska}, month = dec, year = {2018}, keywords = {2018, Department Medien und Digitale Technologien, Forschungsgruppe Media Creation, Institut für Creative Media Technologies, Publikationstyp Präsentation}, } @misc{bruckner_franziska_reflecting_2018, address = {Stuttgart, Germany}, type = {Presentation}, title = {Reflecting {Academic} {Symposia} as a {Trend} at {Animation} {Festivals}, {Media} {Art} {Festivals} and {Conferences} on {Computer} {Animation}}, url = {https://www.itfs.de/wp-content/uploads/2018/04/04-19-flyeronline.pdf}, language = {Englisch}, author = {{Bruckner, Franziska} and {Hagler, Juergen}}, month = jun, year = {2018}, keywords = {2018, Department Medien und Digitale Technologien, Institut für Creative Media Technologies, Publikationstyp Präsentation, peer-reviewed}, }